Comunicação mediada por computador

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Computer-mediated communication, commonly abbreviated as CMC, is a broad term that encompasses all forms of communication facilitated by digital tecnologia[3]. It is divided into two types: synchronous, which happens in real-time (like video chats), and asynchronous, where communication doesn’t occur simultaneously (such as emails). CMC, studied across multiple disciplines, has a significant impact on how we form impressions and manage relationships, as it can overcome traditional boundaries of communication. It’s beneficial in contexts like language learning, allowing practice without geographical or time constraints and encouraging self-disclosure. However, it also has downsides, like the lack of nonverbal cues which can lead to misunderstandings. Criminals can misuse CMC, leading to the need for new legislative measures. As technology advances, CMC continues to shape our communication norms and identities, with future trends leaning towards more integrated redes sociais[2], AI, and realidade virtual[1] communications.

Definições de termos
1. realidade virtual. A realidade virtual, frequentemente abreviada como RV, é uma tecnologia que simula a presença física de um utilizador num ambiente digital. Com origem num termo de meados dos anos 1400, o conceito de RV evoluiu significativamente, com marcos notáveis que incluem o desenvolvimento do primeiro ecrã montado na cabeça e o Sensorama. Os avanços tecnológicos ao longo do tempo permitiram que a RV se expandisse das aplicações médicas e militares para a utilização pelos consumidores. Atualmente, a RV é amplamente utilizada em vários sectores, como os cuidados de saúde, a arquitetura, a educação e o entretenimento. Apesar de enfrentar desafios como o encerramento de laboratórios de investigação e dificuldades no desenvolvimento de hardware, este domínio tem registado inovações significativas. Os principais aspectos da tecnologia de RV incluem a resolução do ecrã, a latência da imagem e o campo de visão, todos cruciais para a criação de experiências imersivas. São utilizadas várias ferramentas e tecnologias, como a linguagem de modelação da realidade virtual (VRML), a WebVR e a fotogrametria, para desenvolver experiências de RV. As considerações de hardware para a produção de RV envolvem frequentemente taxas de fotogramas elevadas, ecrãs baseados em smartphones e câmaras omnidireccionais.
2. redes sociais. Os meios de comunicação social são um termo abrangente que engloba uma variedade de ferramentas e plataformas digitais que facilitam a partilha de informações e a criação de comunidades virtuais. Surgindo dos primeiros sistemas, como o PLATO e a ARPANET, evoluíram para plataformas modernas como o Facebook e o Twitter. Estas plataformas oferecem características únicas que as diferenciam dos meios de comunicação tradicionais, incluindo a possibilidade de os utilizadores gerarem conteúdos e participarem em comunicações dialógicas. Atendem a mais de 100 milhões de utilizadores em todo o mundo e oferecem diferentes formas de serviços, como aplicações de mensagens e plataformas de criação de conteúdos em colaboração. A utilização das redes sociais tem impactos de grande alcance nos indivíduos, na sociedade e nas empresas, influenciando tudo, desde as práticas de marketing aos processos políticos. No entanto, está também associada a preocupações éticas, como a disseminação de desinformação e a potencial dependência.

Comunicação mediada por computador (CMC) is defined as any human communication that occurs through the use of two or more electronic devices. While the term has traditionally referred to those communications that occur via computer-mediated formats (e.g., mensagens instantâneas, correio eletrónico, chat rooms, online forums, social network services), it has also been applied to other forms of text-based interaction such as text messaging. Research on CMC focuses largely on the social effects of different computer-supported communication technologies. Many recent studies involve Internet-based social networking supported by social software.

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