Jogo de vídeo

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Um jogo de vídeo é um meio de entretenimento digital interativo em que os jogadores se envolvem com um ambiente virtual apresentado num ecrã. Com origem nas décadas de 1940 e 1950, os jogos de vídeo evoluíram através de várias plataformas, incluindo máquinas de arcada, consolas domésticas, computadores pessoais (PC), dispositivos móveis e realidade virtual[2] sistemas. Constituem um sector significativo no mercado global, influenciando a conceção e a inovação da eletrónica. O desenvolvimento de jogos de vídeo é um processo complexo que envolve trabalho de equipa em várias disciplinas e colaboração entre criadores, editores, distribuidores e retalhistas. Estes jogos abrangem diferentes géneros e estilos, satisfazendo um público diversificado. Também desempenham um papel na educação, oferecendo um ambiente de aprendizagem[1] e apresentar conteúdos históricos de uma forma interactiva. Apesar do seu objetivo de entretenimento, os jogos de vídeo suscitam por vezes debates sobre a sua definição e os seus limites.

Definições de termos
1. ambiente de aprendizagem. Um ambiente de aprendizagem refere-se aos diversos locais físicos, contextos e culturas em que os alunos aprendem. Pode variar desde uma sala de aula tradicional até um espaço virtual em linha e pode ser influenciado por uma série de factores, incluindo a cultura social e os métodos pedagógicos. A história dos ambientes de aprendizagem remonta aos tempos antigos, com conceitos como o japonês gakuen, ou "jardim de aprendizagem", e o grego scholē, que inicialmente significava "lazer". As características operacionais dos ambientes de aprendizagem incluem os tipos de escolas, a estrutura, o pessoal e o currículo. As influências sociais podem moldar o apoio educativo, as instalações e a atração de educadores de elevada qualidade. A pedagogia e os estilos de aprendizagem na educação, incluindo os modelos progressistas e construtivistas, são componentes vitais dos ambientes de aprendizagem. Por último, as abordagens à aprendizagem, como a aprendizagem ativa e passiva, desempenham um papel crucial na eficácia e evolução dos ambientes de aprendizagem.
2. realidade virtual. A realidade virtual, frequentemente abreviada como RV, é uma tecnologia que simula a presença física de um utilizador num ambiente digital. Com origem num termo de meados dos anos 1400, o conceito de RV evoluiu significativamente, com marcos notáveis que incluem o desenvolvimento do primeiro ecrã montado na cabeça e o Sensorama. Os avanços tecnológicos ao longo do tempo permitiram que a RV se expandisse das aplicações médicas e militares para a utilização pelos consumidores. Atualmente, a RV é amplamente utilizada em vários sectores, como os cuidados de saúde, a arquitetura, a educação e o entretenimento. Apesar de enfrentar desafios como o encerramento de laboratórios de investigação e dificuldades no desenvolvimento de hardware, este domínio tem registado inovações significativas. Os principais aspectos da tecnologia de RV incluem a resolução do ecrã, a latência da imagem e o campo de visão, todos cruciais para a criação de experiências imersivas. São utilizadas várias ferramentas e tecnologias, como a linguagem de modelação da realidade virtual (VRML), a WebVR e a fotogrametria, para desenvolver experiências de RV. As considerações de hardware para a produção de RV envolvem frequentemente taxas de fotogramas elevadas, ecrãs baseados em smartphones e câmaras omnidireccionais.
Jogo de vídeo (Wikipédia)

A jogo de vídeo ou jogo de computador é um jogo eletrónico que envolve a interação com um interface do utilizador ou dispositivo de entrada (como um joystick, controlador, teclado, ou deteção de movimento dispositivo) para gerar visual feedback de um dispositivo de visualização, mais comummente apresentado numa vídeo num formato aparelho de televisão, monitor do computador, ecrã plano ou ecrã tátil sobre dispositivos portáteis, ou um auscultadores de realidade virtual. A maioria dos jogos de vídeo modernos são audiovisual, com áudio complemento fornecido através de oradores ou auscultadorese, por vezes, também com outros tipos de feedback sensorial (por exemplo tecnologia háptica que prevê tátil sensações). Alguns jogos de vídeo também permitem microfone e câmara Web entradas para conversação no jogo e transmissão em direto.

Duas crianças a jogar Pong num televisor.
Primeira geração Pong consola no Computerspielemuseum Berlim

Os jogos de vídeo são normalmente classificados de acordo com a sua plataforma de hardware, que inclui tradicionalmente jogos de vídeo de arcada, jogos de consolae jogos de computador (PC)Esta última engloba igualmente Jogos em LAN, jogos onlinee jogos de browser. Mais recentemente, o indústria dos videojogos expandiu-se para jogos móveis através de dispositivos móveis (tais como smartphones e computadores tablet), virtual e realidade aumentada e sistemas remotos jogos em nuvem. Os jogos de vídeo são também classificados numa vasta gama de géneros com base no seu estilo de jogabilidade e público-alvo.

Os primeiros protótipos de jogos de vídeo, nas décadas de 1950 e 1960, eram simples extensões de jogos electrónicos que utilizavam a saída de vídeo de grandes salas computadores mainframe. O primeiro videojogo de consumo foi o videojogo de arcada Espaço informático em 1971. Em 1972, surgiu o icónico jogo de sucesso Pong e o primeiro consola doméstica, o Magnavox Odyssey. O sector cresceu rapidamente durante a "idade de ouro" dos jogos de vídeo de arcada entre o final da década de 1970 e o início da década de 1980, mas sofreu com a colapso do mercado norte-americano de videojogos em 1983 devido à perda de controlo editorial e à saturação do mercado. Após o crash, o sector amadureceu e foi dominado por empresas japonesas como Nintendo, Segae Sonye estabeleceu práticas e métodos em torno do desenvolvimento e distribuição de jogos de vídeo para evitar um acidente semelhante no futuro, muitos dos quais continuam a ser seguidos. Na década de 2000, a indústria principal centrou-se em "AAA", deixando pouca margem para jogos experimentais mais arriscados. Juntamente com a disponibilidade do Internet e distribuição digital, o que dá espaço para desenvolvimento de jogos de vídeo independentes (ou "jogos indie") para ganhar destaque na década de 2010. Desde então, a importância comercial do indústria dos videojogos tem vindo a aumentar. Os mercados asiáticos emergentes e a proliferação de jogos para smartphones, em particular, estão a alterar a demografia dos jogadores para jogos casuais e aumentando monetização incorporando jogos como um serviço.

Hoje, desenvolvimento de jogos de vídeo requer numerosos interdisciplinar competências, visão, trabalho em equipae contactos entre diferentes partes, incluindo criadores, editores, distribuidores, retalhistas, hardware fabricantes e outros profissionais de marketing, para levar com êxito um jogo aos seus consumidores. A partir de 2020O mercado mundial dos jogos de vídeo registou receitas anuais estimadas em US$159 mil milhões em hardware, software e serviços, o que representa três vezes a dimensão do mercado mundial de indústria musical e quatro vezes a do indústria cinematográfica em 2019, o que a torna um peso pesado formidável no mundo moderno indústria do espetáculo. O mercado dos jogos de vídeo é também um dos principais factores que influenciam a indústria eletrónica, em que computador pessoal As vendas de componentes, consolas e periféricos, bem como a procura de melhor desempenho nos jogos por parte dos consumidores, têm sido factores determinantes para a conceção e inovação do hardware.


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