Réalité virtuelle

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Virtual reality, often abbreviated as VR, is a technologie[1] that simulates a user’s physical presence in a digital environment. Originating as a term in the mid-1400s, the concept of VR has evolved significantly, with notable milestones including the development of the first head-mounted display and the Sensorama. Technological advancements over time have allowed VR to expand from medical and military applications to consommateur[2] use. Today, VR is widely employed across multiple industries such as healthcare, architecture, education, and entertainment. Despite facing challenges such as the closure of research labs and hardware development struggles, the field has seen significant innovations. Key aspects in VR technology include display resolution, image latency, and field of view, all crucial in creating immersive experiences. Various tools and technologies, like Virtual Reality Modelling Language (VRML), WebVR, and photogrammetry, are used to develop VR experiences. Hardware considerations for VR production often involve high frame rates, smartphone-based displays, and omnidirectional cameras.

Définitions des termes
1. technologie. La technologie, dérivée des mots grecs signifiant artisanat et connaissance, est un terme général qui désigne les outils, les machines et les systèmes mis au point par l'homme pour résoudre des problèmes ou atteindre des objectifs. Née avec des outils primitifs comme les haches de pierre et la découverte du feu, la technologie a évolué de manière significative tout au long de l'histoire de l'humanité. Elle a joué un rôle déterminant à différentes époques, depuis l'invention de la roue et des systèmes d'irrigation avancés dans les civilisations anciennes jusqu'à la naissance des universités et de la presse à imprimer au cours des périodes médiévale et de la Renaissance. La révolution industrielle du XVIIIe siècle a marqué un tournant important dans la production de masse et l'innovation, donnant naissance aux technologies modernes telles que l'électricité, l'automobile et les plates-formes de communication numérique. Aujourd'hui, la technologie fait partie intégrante de divers aspects de la vie et de la société, stimulant la croissance économique et les changements sociétaux, tout en suscitant des préoccupations en matière de sécurité, de respect de la vie privée et d'incidences sur l'environnement. L'avenir de la technologie devrait apporter encore plus de progrès, avec l'essor de l'intelligence artificielle qui devrait avoir des implications significatives sur le marché du travail.
2. consommateur. Un consommateur, en termes simples, est un individu qui achète des biens ou des services pour son usage personnel et non pour la revente ou à des fins commerciales. Il joue un rôle important dans l'économie, car sa demande de produits incite les fabricants à produire. Cette dynamique influence les processus de production, de distribution et de consommation. Les consommateurs ont également certains droits, établis par le président John F. Kennedy, qui comprennent la sécurité, l'information, le choix, le recours et la représentation. Ces droits les protègent des produits dangereux et des pratiques déloyales. À l'ère du numérique, les consommateurs se transforment en "prosommateurs", participant activement à la création des produits. Le comportement des consommateurs a donc un impact profond sur les stratégies de marketing, conduisant à un marketing personnalisé et à une personnalisation de masse.

Réalité virtuelle (VR) is a simulated experience that employs 3D near-eye displays et pose tracking to give the user an immersive feel of a virtual world. Applications of virtual reality include entertainment (particularly video games), education (such as medical, safety or military training) and business (such as virtual meetings). VR is one of the key technologies in the reality-virtuality continuum. As such, it is different from other digital visualization solutions, such as augmented virtuality et réalité augmentée.

An operator controlling The Virtual Interface Environment Workstation (VIEW) at NASA Ames

Currently, standard virtual reality systems use either virtual reality headsets or multi-projected environments to generate some realistic images, sounds and other sensations that simulate a user's physical presence in a virtual environment. A person using virtual reality equipment is able to look around the artificial world, move around in it, and interact with virtual features or items. The effect is commonly created by VR headsets consisting of a head-mounted display with a small screen in front of the eyes, but can also be created through specially designed rooms with multiple large screens. Virtual reality typically incorporates auditory et video feedback, but may also allow other types of sensory and force feedback through haptic technology.

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